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満を持しての、「ウエイト講座」

2011年08月20日 00:00

うえいと!
うえいと講座!だらっしゅ!

どうもこんばんわ、kaihey-51です。
先日の記事へのコメントで「ウエイト講座楽しみです!」と、コメントをいただきましたので、
いよいよ、カス子MOD製作の最大の難所である「ウエイト」についての講座をしようと思います。
今回は珍しく「草稿」を作ってから記事を書いております。

非常に長い記事(過去最大であり、いつもの5倍くらい)になると思いますが、
出来るだけわかりやすく説明したいと思いますので、
皆さんがんばって読んでやってください。

※この講座は「○○である」という「正解」を定義するものではなく、
あくまでボク個人の見解による、ただの「一例」に過ぎませんので、あしからず。
多少なりとも、参考になれば幸いです。

カス子ウエイト講座1

①「ウエイト」とは何か?
ここで言う「ウエイト」とは、ボーンウエイトの事を指し、
ボーンウエイトとは、簡単に言うと、
「その頂点がどのボーンの影響をどれだけ受けているか」という事です。

頂点とは、モデルオブジェクト上の頂点の事を言いまして、
カス子のボーンウエイトは、頂点ごとにそれぞれのボーンの「影響度」の数値が設定されています。

TSOweightの表記数値ですと、最大値で[1.000]になり、
これがそのまま100%の影響を受けている=1ボーン固定という事になります。
表記上は[0.001]まで表記されるので、影響度は0.1%が最小数値(表記上)になります。
(実際には[0.001]以下も内部数値は存在しています。)

②ボーンの「影響」について
仮に

W_Hips    0.500
W_LeftUpLeg 0.500

という頂点があったとすると、
それぞれのボーン影響は50%ずつなので、[W_LefrUpLeg]を動かした場合、
「ボーン動作の、50%分動作する」ということになります。

もちょっと簡単に言うと、
エディタ上で、左足の付け根(W_LeftUpLeg)を回転させた時に、
左足付け根のボーンの回転円周距離の、「半分の円周距離分だけ動く」ということです。

注意しなければならないのが、
同じウエイト値でも、ボーンの「中心地点」(動作の基準点)より、
距離が離れているほうが、半径が大きくなる分、大きな円周距離になる、ということです。

その点も加味しつつも、ウエイト調整は行っていますね。
ウエイト数値が小さくても、中心地点に近いとそれだけで大きな動作をします。

③モデリング段階での、ウエイト調整のしやすいモデリング
ボクが衣装のモデリングを行う場合、
基本的に「四角形の集合体」としてモデリングしています。

加えて、まぁ言ってしまえば衣装は、身体を覆う「筒」の形状の物なので、
ボクの作る衣装は、「頂点を格子状に並べた、筒の形」をしています。
(まぁ、胸の部分や肩の部分はこれに限ったことではありませんが。)

格子モデリング
「辺」が、縦横キレイに並んでいるのがわかると思います。

これはウエイト調整のしやすさから来るものなのですが、
身体をひねったときに、同じ高さに頂点がグルリと身体を囲む形(ドーナツ状)になっている為、
一周グルリと同じ数値にしてしまうと、変な破綻が無くなります。

破綻が起こる場所は、周りの頂点に比べてウエイト数値が「著しく数値が違う」という場合なので、
周りと同じ、または似たウエイト数値にしてやれば、大抵破綻は消えてくれるものです。

③-bモデリング段階での、ウエイト調整しやすいモデリングその2
上で言った事とは、ちょっと違うかもしれませんが、
「元にするBODYの頂点配置と同じ感じで頂点を配置する」という方法もあります。

ボディに合わせたモデリング
おっぱい周辺は、着せたいBODYから作ったほうがいいですね。

これは、おっぱいや肩、お尻等の事になるのですが、
元にするBODYと著しく違うモデリングをした場合、
頂点の配置や「中間の頂点」が無かったりするので、
この場合も破綻しやすくなったりします。

従って、動きの大きな場所、先ほど言ったおっぱいや肩等では、
元にするBODYと似た頂点配置をしてやると、ウエイトの調整もしやすくなりますね。

その他には、身体に密着する「下着」や「全身水着」、「タイツ」等もこれに該当しますね。
この場合は、BODYから切り抜いて製作したほうが、てっとり早いと思います。

④細かいウエイト調整する前段階の「面白い参照TSO」の作り方
メタセコデータをTSOファイル化するツール「Tso2Mqo」には、
すさまじいウエイト配置能力がありまして、
これを使っての、「ある程度動く様になる参照TSO」の作り方をご紹介します。

ちなみに、「TSOWeight」登場前から愛用している技で、
ボクは「TSO2重梱包」という技名(!)で愛用している技です。

「えまのミニミニワンピース」を例にとって説明していきましょう。

カス子ウエイト講座2
ワンピーススカートなんですが、実は「上服」属性だったり(笑)

1、まずは普通に、作りたい衣装TSOファイルのフォルダを作成します。これをAファイルとします。
  この時の参照TSOは、なんでも良いです。
2、テクスチャ指定や、シェーディングテクスチャ指定のミスが無く、TSO化できる事を確認してから、
  Aをフォルダごとコピーしてしまいます。今回は2個のコピーを作成しました。
  それぞれBファイル、Cファイルとします。
3、BファイルのMqoファイルを開き、「おっぱい周辺だけ」のオブジェクトにします。
  ほかの部分は削除してしまいます。
4、Cファイルは逆に、Bファイルで残った部分を削除して、スカート部分だけを残します。
5、Bファイルの参照TSOを、着せたいBODYのTSOファイルに差し替えます。
  (TSOファイルをコピーして、名称だけBファイルのTSOにしてしまうのが楽です)
6、Cファイルの参照TSOを、改造元にしたワンピースのTSOファイルに差し替えます。
7、B、Cをそれぞれ「自動的にボーンを割り当てる」で、TSO化します。
8、できあがった二つのTSOを、Tso2Mqoの「マージ機能」で合体させて1つのTSOにします。これをD-TSOとします。
9、D-TSOを、最初に作ったAファイルの参照TSOにして、AファイルをTSO化します。

10、それぞれの参照TSOと衣装のモデリングの違い次第ではありますが、
「ある程度うごく様になるTSO」ができあがります。

TSO二重梱包
この衣装では、上下で分割していますが、
場合によっては前後や左右での分割も、全然イケたりします。


Tso2Mqoの「自動的にボーンを割り当てる」では、
対象のMqoファイルのモデルオブジェクト以外の部分のボーンは、「ほとんど無効化される」という特性があります。
元々、参照TSOの内部値として存在しているボーンウエイト値ですが、
参照TSOの頂点のウエイト数値が「モデルオブジェクト上、近い頂点」に、その数値を自動で配分される為、
例に出しましたワンピースでは、腕の部分に該当する部分が、Mqoファイル(モデルオブジェクト)に存在していない為、
できあがったTSOには、その部分のボーンウエイトは、ほとんどありません。

もちょっと簡単にいうと、
B,Cファイルの形をしたTSOファイルを作った時点で、
それぞれの参照TSOの「余分な部分」をそぎ落とした形になっています。
その為、Bファイルの参照TSOに存在する、腰から下の部分のボーンは無くなっていますし、
Cファイルの参照TSOに存在する胸の部分もなくなっている為、
この二つを合体させると、「Cカップボディのおっぱいのあるワンピース」のTSOができあがったことになります。

もちろん、参照TSOよりも、複雑にモデリングしてある部分では、
参照TSOよりも細かい形状になっている為、破綻はある程度いたしかたないですけどね。

作りたい衣装のTSOを作るために、さらにTSOを作っている為、「2重梱包」という技名(?)になっていますね。

複数の衣装を合体させた、例えば上服+スカートで全身服を作った場合、
このTSOの作り方は、非常に強力な作り方だと思います。

余談ですが、多数の改造元を使っている場合も、コピーして作るファイルが増えるだけで、やる事は一緒です。
「メイドさん衣装」では、8個に分割したファイルでTSOファイルを作っていたりします(笑)

このウエイト値を元に、さらに細かくウエイト調整を行っていますね。
ブログ上で「○○トライアル」とか「トライアル版」というのは、この段階のものがほとんどです。

⑤TSOWightの基本的な事
背景以外のカス子アイテムは、絶対原則として「ボーンの影響を受けていない頂点」は、ありません。
「アイテム背景はどうなんだ?」って思われるかもしれませんが、
アイテム背景でも、全てのボーンの親にあたる「W_Hips」に固定されている為、
衣装やアクセサリー関連は全て、「何かしらのボーンの影響下」にあります。

ウエイト値の最大値が[1.000]なのは先ほど言いましたが、
複数のボーンの影響にある場合でも、数値の和は常に[1.000]になります。

TSOWightでは、ウエイトの影響値をある程度任意の数値で[塗る][消す]というコマンドで調整できますが、
1頂点のウエイト値の和は常に[1.000]であるため、
②で例に出したウエイト値の場合

W_Hips    0.500
W_LeftUpLeg 0.500

この頂点の[W_Hips]を[0.100]塗った時の数値は、

W_Hips    0.600
W_LeftUpLeg 0.400

という数値に変化します。

一つのウエイト値を強く(数値を高くする)、あるいは弱く(数値を低くする)すると、
その他のウエイト値がそれぞれ弱く、あるいは強くなります。
この点も加味しつつ、ウエイトの調整は行っていますね。

ちなみに、
カス子のBODYの、特に身体の部分では、
1頂点が、1つのウエイト値のみで構成されている部分は、ほとんどありません。
それぞれの頂点が、なにかしら「複数」のボーンの影響をうけている事がほとんどです。

1つの頂点で、1つのウエイト値だけで占められている場合、「1ボーン固定」となりますが、
1つの頂点で、2つのウエイト値が存在している場合、ボクはそれを「2種配合」と呼称しています。
また、3つや4つのウエイト値の場合はそれぞれ「3種配合」「4種配合」と呼称しています。

カス子のBODYや衣装では、ほとんどの場合で、3種配合や4種配合の頂点が「当たり前」にあり、
ウエイト調整が難しいと言われるのが、複雑にウエイトが絡み合うからなんですよね。

⑥TSOWight白黒のウエイト画面

ウエイト画面のグラデーション2
前回の記事での「面白いポーズ」でのスカート部分。
ボーンの影響範囲がすぐわかるかと思いますね。


周りの頂点と比べて、「著しく数値が違う頂点」がある場合、大抵、大きな破綻や変な動作を行います。
きれいな動作をさせるようにするならば、
TSOWightの画面コマンド[ウエイト]で白黒の画面にしてやって、
「きれいなグラデーション」になるようにウエイト値を調整してやる事です。

周りの頂点より、著しく数値が高い場合は、白色が強くなりますし、
逆に数値が低い場合は黒色が強くなるので、
このウエイト画面のグラデーション具合を見ながら数値を調整してやると、ある程度うまくいきます。

ただし、
先ほども言いました通り、1つの頂点で3種4種は当たり前な訳でして、
1つのボーンのウエイト値が綺麗なグラデーションになったとしても、
他のウエイト値は、元々の配合率(%)のまま、連動して数値が変わる為、注意が必要です。

特定の場所だけのウエイト調整でも、2~4種のウエイト値とにらめっこしながらの調整が必要になり、
この辺りも、ウエイト調整が難しいといわれる理由だと思います。

⑦ウエイト値の均一化
上で、「2~4種のウエイト値とにらめっこしながらの調整」と言っていますが、
実は、1頂点ごとにめんどくさい数値調整を行っている訳ではなく、
特定の部位ごと、ウエイト値をほぼ均一化してしまう、という方法をとっています。

これは、③の時点でも少し触れていますが、
衣装の胴体周り等では、身体をグルリと覆う形になっている為、
破綻が無くなるような数値=ほとんど似たり寄ったりの数値、という事になります。

ボーンの動作中心点からの距離によっては、数値を微調整することになりますが、
それでもこの調整はごくごく小さい値の為、均一化した後に微調整したほうが簡単に済みます。

ウエイト画面のグラデーション1
一周グルリと、ウエイト値を均一化させている例です。
グラデーションの陰影が、横軸では全く変化していないのがわかりますね。


Q,均一化っていうけど、4種配合の場合は調整がめちゃくちゃメンドクサイよっ!

4種配合のウエイト値の場合、1つのウエイトを調整したところで、
他の3種のウエイトが、それぞれの配合率によって数値が変動します。
その為、非常に[塗る][消す]の作業が多くなってしまいます。しかも1つの頂点だけで。

しかし、とある頂点と、周辺の頂点を同じ数値にしたい場合、結構簡単にできる方法があります。

例に、

W_Spine2      0.465
W_Spine1      0.338
W_Spine3      0.124
W_Spine_Dummy 0.073

というウエイト値の場合ですが、まずこれらの数値をメモしておきます。

W_Spine2      0.465 0.502 0.579 1.000
W_Spine1      0.338 0.365 0.421
W_Spine3      0.124 0.133
W_Spine_Dummy 0.073

次に、それぞれの数値が色々と並んでいますが、
これらは、ウエイト数値の中で「一番低いものから消した」数値です。
一番低い物から順に消していっていますが、ウエイト値の和は常に[1.000]なので、
消した数値の他の数値は、それに伴って変動します。

変動した後の数値を、それぞれメモしておいて、
[1.000]になった数値から、それぞれの数値を再び塗ってやると、
多少の誤差はありますが、最初の数値と同じ数値になります。

W_Spine2[1.000]のところに、W_Spine1[0.421]を塗ってやり、
その後、W_Spine3[0.133]を塗り、最後にW_Spine_Dummy[0.073]を塗る、という手順です。

頂点を1つ1つ、近似値になるように塗ったり消したりを繰り返す方法もありますが、
非常に手間がかかるので、ボク個人としてはあまりオススメしません。
いったんリセットしてしまって、順に塗ってやるほうが、手間は全然かかりませんね。

もちろん、きれいに動かしてやる為のウエイト値なので、
この、大元となる数値は、かなり綿密に調整をしてやる必要があります。
しかし、ひとつのモデルケースができてしまえば、
その数値での「均一化」は、上で言った方法でわりと簡単にできてしまいますね。

大元になる数値をしっかり作ってやるのが、実は結構大変だったりしますけどね(笑)
その辺りは、TSOWightでボーンを動かしつつやったり、またはポーズファイルを放り込んでポーズを取らせてみたりして、
きれいに動く数値を見極めてやってください。

⑧細かい装飾アイテムについて
衣装などの「ボタン」や、「止め金具」といった、細かい装飾アイテムですが、
非常に多くの頂点で作る事が多く、参照TSO次第では、上半分と下半分が全く別のウエイト値になる事があります。

「Tso2Mqo」には、「1ボーン固定」というコマンドがありますが、
カス子のBODYや衣装には、1ボーンで固定化された頂点というのは非常に少なく、
3種4種のウエイト値が複雑に絡んでいるのが「当たり前」というのは、先ほども言いましたね。

衣装のボタン等の細かいアイテムでのウエイト調整は、
「そのオブジェクトまるごと、同じ数値にしてやる」という調整を行っています。
ボクはこれを、「1オブジェクト配合率同期化」と呼称しています。

言うなれば、1ボーン固定の斜め上な感じのウエイト調整でして、
元にするウエイト値は、その装飾アイテムが付属している衣装等の、一番近い頂点のウエイト値になります。

非常に多数の頂点をもっているオブジェクトでも、
オブジェクト内の全ての頂点のウエイト値が、全く同じな為、そのオブジェクトは、同じ動作をする訳です。

変にオブジェクトの形状を変形させたくない場合、
さらに大きさが非常に小さな物の場合は、この方法が一番きれいに見えると思いますね。

ブラフロントホック
ブラのフロントホック。このオブジェクトだけで頂点数が1600超えてます。

⑨サブメッシュ
「サブメッシュ」とは、ボーンの「影響範囲」を表したもので、
言うなれば、ウエイト上の「地図」みたいなものでしょうか。

例えば、つまさきの部分に首のボーンのウエイトは、基本的に入っていませんし、
首のウエイトを塗ろうと思っても、まず不可能ですね。

これはオブジェクトの頂点ごとに、それぞれの影響されるであろうボーンが決まっているからで、
つまさきの部分には首のボーンは最初から除外されています。

サブメッシュには16種類のボーンが表記されていますが、
これが結構クセモノでして、下記のような悪夢が「けっこう頻繁」に起こります。
ぶっちゃけ邪魔でしょーがないんですけどね。

その悪夢とは・・・。

⑩サブメッシュの断片化
サブメッシュの断片化
ウエイト調整作業で、一番出会いたくない事態だったりします。

「サブメッシュの断片化」とは、
となりの頂点には存在するウエイト値なのに、そのウエイトを塗ろうとしても塗れない、という状況です。

TSOWightで、この「断片化」が起こると、
頂点は接続されているのに、頂点が二重になって、面が「割れた」ような描写になります。

断片化は、影響している(使用している)ボーンが多く、
さらに大きなオブジェクト、例えばBODY等でよく起こります。
これは、サブメッシュが16種類しかボーンを登録できないからで、
となりあってる頂点なのに、サブメッシュ自体が違うから、という事になります。

さらに、悪夢は続くのですが、
カス子のボーンの中には、「左右の定義」があるボーンが多数存在します。
足や腕、胸だけでなく、専用のスカートにも左右両方ありますね。

困ったことに、サブメッシュ上で「右はあるのに左が無い」という状況があったりします。

サブメッシュ上で該当するボーンが存在していないので、
右側は塗れるのに、対称の左側を塗ろうとしても塗れない、という事になります。
これもサブメッシュの断片化の悪夢の1つです。

オブジェクト内の全ての頂点が接合されている、にも関わらず、
サブメッシュという、ボーン影響範囲のせいで、
となりあった頂点、もしくは左右対称の頂点の調整がうまくいかない事があるのです。

正直、ボクはコレに非常に泣かされてきました・・・、が・・・!

⑪「サブメッシュの断片化」の簡単な直し方
サブメッシュは「オブジェクトごとに設定」されています。
BODYなど、非常に多くのボーンの影響を受ける物の場合は、
サブメッシュの数自体が非常に多くなり、その分断片化が起こりやすくなります。

しかしこの、「オブジェクトごとに設定」という点に注目です。

断片化が起こるのは、使用されているボーンが多い事も理由のひとつになり、
使用されているボーンの数が少なければ、1つのサブメッシュ上で事は済む訳です。

断片化の直し方としては、
該当する頂点の周辺の頂点ごと、および左右対称の形になるように「切り抜いて」やり、
調整しているオブジェクトとは「別のオブジェクト」にする訳です。

BODYの場合だと、本当に一片の部分だけになる訳ですが、
切り抜いたオブジェクトできれいにウエイト調整してやり、
その後、再びオブジェクトを統合・接合してから、
「Tso2Mqo」でTSO化してやると、サブメッシュが変更され、断片化していた部分もきれいに直ります。

参照TSO内では、BODYと切り抜いたオブジェクトのウエイトが存在している訳ですが、
Tso2Mqoのウエイト補正能力のおかげか、
オブジェクトを統合した後でも、きちんとウエイトを配置してくれます。

この辺りが、「すさまじい」という所以だったりします(笑)

まぁ、断片化が起こるたびに、モデルオブジェクトを切り抜いたりしなければいけませんが、
断片化して「割れた」面をそのまま放置してしまうより、全然良いと思います。

⑫親ボーン、子ボーン
カス子に搭載されている「ボーン」には、それぞれ「親と子」の関係があります。
全てのボーンの親にあたるものが、ポーズエディタ上の二重丸で表された、「W_Hips」というボーンです。

子ボーンは、親にあたるボーンの動きに100%追従する為、
たとえ頂点のウエイト値に「W_Hips」の名称が無くても、
全てのボーンの親である「W_Hips」を回転・移動させると、
カス子の姿勢が問答無用で変わるのは、この為です。

カス子ユーザーの皆さんが「感覚的」にはわかっていたと思いますけどね。

⑬動作を抑制する働き
スカートのボーンを例に挙げるとわかりやすいと思いますね。

スカートのボーンは、「W_Spine_Dummy」というボーンが親ボーンになります。
ポーズエディタ上では、腰にある二重丸のボーンの一個上のボーンが「W_Spine_Dummy」になりますね。
スカートボーンは全て「W_Spine_Dummy」の子ボーンになる為、
「W_Spine_Dummy」を動作させると、スカートも追従して動作します。

②で言いました「ウエイトの影響」と似たことを言うかもしれませんが、
仮に、

skirt_Left_F01  0.500
W_Spine_Dummy 0.500

という頂点があったとすると、影響度はそれぞれ50%ずつなので、
スカートを動かした場合、スカートの動作はボーンの動作の50%になりますね。

ただ、先ほどの項目と違うのが、
この「W_Spine_Dummy」が、スカートの動きを抑制している形になっている、という点です。

親と子の関係があるのは先ほども言いましたが、
直上の親ボーンのウエイト値は、直下の子ボーンの動作を抑制する形になります。
1つの頂点で、様々なウエイトが絡み合う最大の理由がこれでして、
ボーンとボーンの中間地点付近の頂点では、この「動きを抑制する働き」が、大きな役割を担っています。

上腕部分に、肩のボーンウエイトが入っていたり、
太ももに足の付け根のボーンウエイトが入っているのも、
ボーンの動きを抑制して、「柔らかい動き」を表現する為なんですよね。

⑬-b動作を抑制する理由
胴体部分を右に傾けると、胴体右側は右下に向かって動きますが、胴体左側は、左上に向かって動きます。

当たり前じゃないか、と思われるかもしれませんが、
ボーンは「球」の形で回転する為、「反対側」という概念が存在します。
BODYや上服のの場合は、あまり深く考えなくてもいいのですが、
スカートの動作では、この反対側というのが、ネックになってきます。

スカートをめくりあげるつもりなのに、
頂点の配置次第、スカートボーンより上部に頂点を配置すると、
その上部の頂点がスカートとは点対称の動きになるため、「身体にめりこむ」という事が起きたりします。
その為、先ほどの「動作を抑制する」という事が重要になってくるわけですね。

カス子ウエイト講座3
左が調整前で、右が調整後です。
スカートというより、上服のめり込み具合が変わってるのがわかるかと思います。
その他の部分(サイドの部分)も調整してあるので、かなりキレイに動作してくれてると思います。


他の部分では、
くちびるの部分には、動作をなめらかにする為に、
動作を抑制するウエイト調整がされていまして、
くちびるのボーンウエイトを100%で配置している訳ではないのですよね。

逆に「歯」には、歯を動作させるウエイトが100%ずつで配置されていまして、
口と歯がうまく連動して動かないのは、ウエイト値に差が生じているからになります。

ちなみに歯も口も親ボーンは同じ、顔のボーン(face_oya)である為、それぞれは別系統であれ、顔の子ボーンになります。

⑭ポーズエディタ上で操作できないボーンの一例
XPより搭載された「ポーズエディタ」ですが、
実はカス子のボディに使用されているボーンを全てを操作できる訳ではありません。
ボク個人が、「重要度の高い」と思っている順にちょっとご紹介。

[Mata]
「W_Hips」直下のボーンで、このボーンからさらに股間やお尻の穴に子ボーンが連なっています。
ポーズエディタでの「デフォルトポーズ」には、このボーンを操作したポーズがたくさんありますが、
エディタでは操作できません。全くもって謎の仕様です。

しかし、デフォルトポーズや、Hシーンでは色々と活躍してるようなので、
実際はあまり無視できないボーンだったりします。

[W_Spine2]
エディタ上では、胴体の動作を行うボーンは3つしかありませんが、
ボーンとしては、おへその辺りと、胸部の間に位置するボーンとして存在します。
操作はできませんが、きれいに動作させるにはかなり重要なボーンだったりします。

男モデルの方は、4つとも動作できるのに、女の子のほうは一個少ないという・・・。
これもカス子の謎仕様の1つですね。

[W_***Shoulder_Dummy]
肩と胸部の間にあるボーンです。
ウエイト調整の時に、この名称を見た場合は「W_Spine3」とほぼ同等と思ってもいいと思います。

しかし、体型変更の時にこのボーンを操作すると、
操作によってはありえない形状になったりするので、注意が必要です。

[Head]
名前だけ見ると、頭を操作するかと思うかもしれませんが、
エディタ上で頭を操作するボーンは「face_oya」というボーンになります。

このボーンは首の上部を動作する為のボーンだと思いますが・・・。

[kami_Back_*1]等の髪ボーンの1番
髪の毛を制御するボーンも多々ありますが、
それぞれのボーンの1番は、エディタ上で操作できません。
操作しているのは、全て2番以降だったりします。

[上まぶた]
上まぶたには、なぜか5つものボーンが搭載されていますが、
これもまた個別に操作することは出来ません。
下まぶたは一個しかボーンが無いのにね・・・。

しかも名前がかなりややこしい。
左目側にあるのに、名称が[R_eyeline_**]だったり。なんで??

[おっぱい]
カス子のおっぱいは、片側6個というボーンが搭載されていますが、
デフォルトボディでも全部使い切ってる訳ではありません。
操作できるのは、1~3番まで。4、5、5endについては、実質使い道が無いかと思われ・・・。

あとね、末端にあたるボーンの名称が、非常に間違えやすいです。
「Chichi_Left5_End」と「Chichi_Right5_end」って・・・。



とまぁ、こんな感じでしょうか。
ほぼ、ボクが持っている「ボーン」や「ウエイト調整」に関する情報は、お伝えしたつもりです。
ある意味「極意」とも言えるかもしれませんが、
多分ほとんどの職人様方は、既にやってる事だと思いますね~。

カス子に限らず、MOD製作って色々と大変ですが、
1つコツを挙げるとしたら・・・、やっぱり「根気」でしょうかね。

まぁ、色々ややこしくて、難しいと言われてる「ウエイト」なんですが、
ボクはウエイト調整の作業は、非常に楽しんでやっています。
自分好みのモデリングに、自分好みの動作って、素敵だと思いませんか?(笑)

今回の記事は冒頭に書いたとおり、「草稿」を作ってから記事を書いてまして、
この記事の為に、今日一日費やしてみました(笑)

説明不足でわかりにくい点もあるかもしれませんが、
なにかしら参考になれれば、幸いですね。

ではでは、今後も楽しいカス子ライフを、
皆様どうぞ堪能してやってくださいねっ。
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